ازدهار الألعاب الإلكترونية والأرقام وراء النمو الهائل للقطاع

ازدهار الألعاب الإلكترونية والأرقام وراء النمو الهائل للقطاع

    ازدهار الألعاب الإلكترونية والأرقام وراء النمو الهائل للقطاع

    يمكن لأقدم الفرق الرياضية احترافًا أن تعود إلى منتصف القرن التاسع عشر ، وهي فترة تحولت فيها أوقات غير عادية مثل البيسبول أو كرة القدم إلى بطولات دوري أكثر تنظيماً.

    منذ هذه النقطة الحرجة ، ازدهرت الألعاب الرياضية المحترفة في جميع أنحاء العالم ، وتطورت أعمال الرياضة إلى نظام بيئي بمليارات الدولارات للفرق والدوريات واللاعبين والتجار والجهات الراعية والمذيعين ومساحات الأحداث.

    واليوم ، لا يزال هذا التطور مستمراً - ويعزى ذلك إلى ظهور الرياضات الإلكترونية (الرياضة الإلكترونية) ، وهي واجهة مثيرة للجماهير والأعمال على حد سواء.

    eSports الروعة

    يوضح مخطط اليوم طفرة الألعاب الإلكترونية ، بما في ذلك البيانات المتعلقة بالنمو السريع للقطاع ، وجوائز المكافآت ، وشركات الألعاب الإلكترونية الأكثر قيمة اليوم.

    على الرغم من سمعتها في وسائل الإعلام وفي الثقافة الشعبية باعتبارها على الهامش ، فمن الواضح أن الألعاب أصبحت الآن ظاهرة سائدة حقًا.

    في الواقع ، فقد تجاوزت صناعة الألعاب العالمية الآن 135 مليار دولار من العائدات في جميع أنحاء العالم - وهو رقم يعادل ضعف مجمل صناعة السينما والموسيقى.

    مع وجود مئات الملايين من المعجبين الشغوفين حول العالم ، وصل الطلب لمشاهدة أكثر نخبة اللاعبين إلى درجة حمى - والآن ، ليس من النادر رؤية الساحات المباعة ، وصفقات رعاية الأسماء الكبيرة ، ومجمعات الجوائز الضخمة باسم الألعاب الإلكترونية.

    تحديد النظام البيئي للرياضات الإلكترونية
    مثل أي دوري احترافي ، تنشئ الرياضات الإلكترونية الأساس لنظام بيئي كامل للفرص.

    لاعبين

    اللاعبون أساسيون في النظام البيئي ، لأنهم النجوم ولهم شخصياتهم الخاصة. أحد النجمات المشهورين هو Kuro Takhasomi (KuroKy) ، الذي حصل على 4.2 مليون دولار من أموال الجائزة من بطولات Dota 2 حتى الآن. لقد كسب أكثر من أي لاعب آخر في الألعاب الإلكترونية.

    فرق

    نظرًا لأن الألعاب التي تتم ممارستها تعتمد في معظمها على الفريق ، فهناك عنصر حاسم في العمل الجماعي المشترك. تبيع الامتيازات الإلكترونية حاليًا بملايين الدولارات. تجدر الإشارة إلى أن هذه الامتيازات لا توظف لاعبين فقط - بل توظف أيضًا موظفين يمكن أن يضمنوا بشكل أفضل نجاح اللاعبين ، مثل المدربين والمدربين والطهاة الشخصيين.

    الألعاب والمطورين

    من بين أهم الألعاب في عالم الرياضات الإلكترونية الآن: Dota 2 ، و Counter-Strike ، و League of Legends ، و Overwatch ، و Fortnite ، و Call of Duty.

    مسابقات

    يمكن للبطولات والبطولات أن تقدم تجمعات جوائز ضخمة للاعبين. كان أكبر تجمع فردي حتى الآن هو 25.5 مليون دولار ، تم تقديمه لبطولة Dota 2 في عام 2017 ("الدولي"). إنه ثاني أكبر مجموعة جوائز تقدم في أي نوع من الرياضة ، خلف بطولة الولايات المتحدة المفتوحة (التنس).

    المنظمون

    يعد تشغيل أحداث الألعاب الإلكترونية أموالًا كبيرة ، ويمكن لمنظمي الأحداث الاستفادة من إيرادات الرعاية وإعجاب المشجعين. في بعض الأحيان ، يقوم ناشرو اللعبة بتنظيم الأحداث ، لكن الأحداث الخارجية موجودة أيضًا في النظام البيئي.

    الرعاة

    قام رعاة مثل Coca-Cola و Intel و Mercedes-Benz بتخصيص ملايين الدولارات لرعاية الأحداث والوصول إلى الجماهير الهائلة المرتبطة بالرياضات الإلكترونية. في أحدث الأخبار ، وقعت SAP صفقة لرعاية واحدة من أكبر الأسماء ، Team Liquid.

    البث

    المذيعون ، سواء كانوا تقليديين أم عبر الإنترنت (YouTube ، Facebook Live ، Twitch ، إلخ.) ، هم أيضًا في جزء من الحدث. في الآونة الأخيرة ، وقع مطور اللعبة Blizzard صفقة بث مع ديزني لبث التصفيات على Overwatch League على ESPN و ABC و Disney XD.

    ما رأيك هو الجزء الأكثر إثارة في طفرة الألعاب الإلكترونية ، ولماذا؟

    مصدر الانفوجرافيك : https://www.visualcapitalist.com

    إرسال تعليق